Nintendo Switch

Što jes’ jes’

Forza (Horizon, ne kojekakvi moneygrab naslovi) na Xbox, Mario na Switch, nema tu mesta nekom eksperimentisanju

Moram priznati da bi voleo da vidim Halo kokekciju i da bi se nekako naslo vremena pored Splatoona 2. Nemam nista ni protiv Forze ali ona smejurija tesko da bilo koga zanima…

Pa neće biti fm7 na switch da se istopi

1 Like

Halo na nintendu? kako to pogrešno zvuci…

3 Likes

Da ali PS4 im je direktna konkurencija dok Nintendo to nije. Prakticno bi prodali jos milione kopija, a ni na koji nacin ne bi ugrozili Xbox poslovanje.

pa sto onda ovi ne puste zeldu na xo :thinking:
ako nisu konkurencija

Kazem stvar je u tome sto bi u tom slucaju Nintendo poslovanje bilo ugrozeno, a u obrnutom slucaju ne :grin:

Nintendo bukvalno zivi od ekskluziva dok ih Xbox One prakticno i nema, msm verovatno kapiras o cemu pricam.

Tesko da ce bilo ko preci sa Xbox-a na Nintendo zbog Halo kolekcije, a te igre bi se prodale u milionima. Zamisli da Zelda i Mario odu na One pa ko bi prii zdravom razumu kupio Switch :grin:

Da li se nesto promenilo po pitanju Firmware-a haj 7005? Crack ili Patch? Hvala.

Ne, koliko ja znam :frowning:

Ako neko hoce imam Odyssey na nalogu, pa mogu pozajmiti ko nije igrao. :grin:

Je li ti se svidio?

Jeste, i previse. Presao sam ga 2x, dosta me podsjeca na Super Mario 64.

Kako mislis 2x… skupio si sve moonove? End game je dosta tezak i ima jako mnogo moonova da se skuplja.

Pa dva puta sam kupovao Switch, tako da sam ga igrao iznova. :joy:

Ja sam vec sto godina na Mesecu, tu se zaglavio na nekom bossu… Ima milion moonova da se skuplja kasnije, ali ja izgubim obicno interesovanje za bilo kakav end game sadrzaj, cim predjem osnovnu igru.

Inace, danas sam se malo zezao sa instaliranjem custom tema, jer obican launcher sadrzi samo black i white teme i vrlo je minimalisticki. Na kraju, ispostavilo se da je bolji od svih custom tema, ikonice su krupnije i cistije ivice. Ali, eto, ako nekoga zanima, prosto je, prebacite poslednji NX Theme installer nro na SD karticu, napravite themes folder u root folderu SD kartice i tu kopirajte fajlove za teme.

Inace, moram da preporucim jako dobar futuristicki racer Fast RMX koji je bio launch naslov za Switch. Mozda je i bolji nego Sonyjeva perjanica Wipeout. @Oblakoder ce verovatno reci - ko bi to igrao pored Mario Karta, ali je nestvarno koliko dobro izgleda i radi glatko na Tegra hardveru. Ako nekoga zanima, evo poredjenja sa Wii U verzijom, i premotajte na 3:30 da vidite kako su dobri efekti kise, kao da je neki PS4 naslov.

1 Like

Imam FastRMX i nema sta izgleda i radi odlicno ali sam vrlo brzo odustao jer u mp nema igraca ni za leka. Inace naravno da je bolji od Wipeouta :grin:

Sjajna fora sa bombama. Meni se Zelda BOTW i svidela zbog ovakvih stvari. Zista može mnogo toga da se uradi - a najlepši su momenti kada nešto zamisliš, probaš i ono funkcioniše kao što si zamilio.
Zaista unikat od igre i po meni najbolja igra koja je izašla za WiiU i Switch, apsolutno bez konkurencije.

1 Like

Moram da kopipejstujem Mehov opis za Ape Out:

Ape Out nam se preporučio još pre skoro tačno dve godine kada je Devolver Digital – izdavač ove igre – na raspolaganje pučanstvu stavio „Playable Trailer“. Odbijajući da ga nazovu „demom“ (što je tehnički gledano, upravo i bio) i svodeći „poruku“ buduće igre na nekih minut i po sumanute jurnjave kroz parčiće različitih nivoa koje ćemo kasnije naći u kompletnom naslovu, ovaj je playable trailer zapravo mudro uokvirio kakvu vrstu iskustva Devolver kao izdavač i Gabe Cuzzillo kao autor igre želi da nam pruži. Još tada se videlo da Ape Out neće biti igra koja pleni dubinom, ali postojalo je to neko obećanje visokoenergetske, adrenalinom naparfimisane, „primitivne“, visceralne zabave sa samo daškom sociopolitičkog komentara. I veoma mi je drago da je kompletna igra uspela da ovo razvuče na četiri sata gejmpleja, očuva energiju, pravilno eskalira izazov, a zatim se završi pre nego što bi upala u kolotečinu repeticije i udavila u plitkoj bari.

Hoću reći, kada govorimo o „umetničkim igrama“ – a često se o tome govori, pogotovo kada se raspravlja o nezavisnoj produkciji, da ne pominjem igrama koje potpisuje samo jedna osoba koja je onda takoreći po definiciji „autor“ – najčešće imamo na umu cerebralnija iskustva koja zazivaju tanane emocije. To the Moon možda, ili Night in the Woods, pa zašto ne i The Gardens Between, sve igre sa očiglednim korenima u životnom (da ne kažem biografskom), čiji je jedan od naglašenih elemenata kontekstualizacija ličnih iskustava, traženja u njima te neke humane, poopštavajuće spone, na kraju krajeva, otvorena priča o „ljudskom stanju“. Ali ovo je svakako samo jedan aspekt umetnosti i bilo bi redukcionistički i nimalo dobrodošlo ako bismo počeli da poistovećujemo „umetničko“ u igrama sa isključivo ovakvim senzibilitetom. Mislim, ako već pričamo o umetnosti u igrama i igrama kao umetnosti. A ne moramo. Ali često pričamo.

Ape Out je na suprotnom kraju (umetnosti) od ove vrste senzibiliteta na mnogo načina. Prvi od njih je svakako to da je u pitanju, kako već rekoh veoma visceralan naslov – ovo je igra u kojoj ne samo da ubijate ljudska bića* već to činite na spektakularno grafičke načine, pretvarajući do malopre živa, pokretna tela u kašu kostiju i krvi iz koje ćete, eventualno, iščupati otkinuti ud ili možda odvaljeni torzo, da ih bacite prema nekom drugom, još uvek (nominalno) živom ljudskom biću, a u činu nimalo dvosmislene agresije.

  • Od kojih većina, ali ne sva, predstavljaju direktnu pretnju po vaš život

Video igre često dolaze pod zamornu paljbu te neke generalnije javnosti, ali i dela same igračke zajednice, da su nasilne, da svode opseg mogućih interakcija među ljudima na nasilje, da je ubijanje neretko jedini način na koji stupate u interakciju sa drugim u igri itd. itd. itd. I ovo čak, često, nije ni netačno, a Ape Out je upravo zato važan iskaz jer svoju nesumnjivo artističku ekspresiju gradi baš na internalizovanju ovakvog pristupa. Ape Out nije igra o nijansama i visokointelektualnim etičkim dilemama, naprotiv, on je destilat te neke rane komercijalne igračke filozofije u kojoj su konflikti bili veoma crno-beli i zasnivali se na do krajnosti zaoštrenim „bori se ili beži“ kontekstima u kojima autor od igrača nije očekivao refleksiju i promišljanje prirode konflikta već REAKCIJU. Space Invaders i Pac Man kao dva od najranijih videoigračkih fenomena koji su ostvarili široku penetraciju u kulturu glavnog toka su upravo igre zasnovane na najbazičnijim konceptima konflikta, bez ikakvog prisenka ideje da postoje sive zone i da biste možda, jelte, „mogli da razgovarate sa čudovištima“.

Ovde je ponovo važno podsećanje da „umetnost“, jelte, nema po definiciji za svrhu izazivanje emocija, a svakako ne partikularnog seta emocija i da je naše navikavanje na ideju da umetnost, a partikularno „arti“ igre gađaju određene emotivne odgovore najpre posledica toga da je većina umetnosti koju smo u životu trošili došla iz oblasti popularne kulture a gde je spona između određene estetike i nekakvog među određenom populacijom zajedničkog iskustva (svetonazora, senzibiliteta…) čvršća. A opet, iz domena popularne kulture su došle i mnoge konfrontativne umetničke forme koje idu upravo suprotno od tih zajedničkih, ili makar deljenih postavki, pa je Ape Out, možda paradoksalno, s obzirom na svoju vrlo dobru produkciju (u okviru onog što igra mehanički radi) neka vrsta grajndhaus ponude sa jasnom artističkom srži (ili čistog umetničkog iskaza koji koristi grajndhaus rečnik – nešto poput onog kad umetnički muzej pravi izložbu grafita ispisanih po javnim veceima).

Naime, razlog što u ovoj igri ne možete da razgovarate sa čudovištima* je, dakako, to što ste u ovoj igri sami čudovište. Ape Out je igra koja svojim naslovom bukvalno opisuje sopstveni sadržaj – čovekoliki majmun koji izlazi – ali i senzibilitet (ape out se može prevesti i kao izraz ekspresije nekontrolisanog animalnog gneva) i sastoji se samo od dugačke sekvence bekstva gorile iz zatočeništva u koje su ga stavili – ljudi. Igra ne čini nikakav dodatni napor da prodiskutuje pitanje „ko je ovde stvarno čudovište“ jer ovo nije potrebno: baš kao i u slučaju Space Invaders ili Pac Man, Ape Out je samorazumljiv, čak, samodovoljan kontekst. Možete odbiti da igrate ovu igru, naravno, kao što su „stariji“ kad sam ja bio klinac bili sasvim neimpresionirani Pac Manom, ali ako je igrate, ne možete zamisliti drugi način da je igrate od onog koji se „prirodno“ nameće: probijte sve barijere, pregazite sve ljude koji vam se nađu na putu, izađite NAPOLJE, budite slobodni.

  • Za slučaj da ovo čita i neko mlađi, ponovljene reference na razgovaranje sa čudovištima se odnose na legendarni prikaz igre Doom iz britanskog magazina Edge u kome je kritičar, još ranih devedesetih, izrazio određeni zamor time što se igra svodi samo na pucanje u monstrume – a implicirajući da je i čitav medijum video igara sa godinama sveden na ubijanje monstruma – i zapitao se kako bi igra izgledala da možete da razgovarate sa čudovištima. Tokom decenija koje su usledile dobili smo razne odgovore na ovo pitanje, a koji potvrđuju njegovu relevantnost, od Undertale, preko NieR pa do Persone.

Ape Out, ponovo, nije igra tanane emocije koju osećate u refleksiji na svoje ili deljeno iskustvo, ona je upravo suprotno: igra jake, adrenalinom nabijene akcije koja zahvata duboko u nesvesno da na površinu izvuče ono primalno, čak, jelte, i bukvalno životinjsko i mada zbog toga nije bolja od To the Moon ili Night in the Woods, svakako nije ni manje vredna. Ovakve igre koriste snagu medijuma tako što umesto refleksije na iskustvo (tuđe, svoje, deljeno itd.) koju osećate gledajući film ili čitajući knjigu, pružaju iskustvo hic et nunc. Ape Out govori o bekstvu iz zatočeništva i primalnoj žudnji za slobodom, otvorenim prostorom, nesputanošću, ali ne kroz refleksiju nego upravo kroz radnju osvajanja slobode, bekstva iz zatvorenog, izlaska na otvoreni prostor, kršenja prepreka na putu pa i, na kraju dana, ubijanja onih koji bi da vam slobodu uzmu.

Naravno, kao prosečan Balkaneros, i ja sam uvek dosta podozriv prema ideji da američka ideja slobode treba da bude zlatni standard po kome se svi upravljamo i malo mi se prevrne očima kada u filmovima ili stripovima, ali i u javnim govorim američkih zvaničnika (ili na koncertima kad nam se frontmen benda obrati) krene kenjaža o slobodi kao nekom apstraktnom dobru za koje, bogami, valja i da se uzme oružje u ruke pa i zapuca ali zato je Ape Out i tako sjajna inverzija standardnog popkulturnog modela osvajanja slobode. Umesto prikaza potlačene ali nominalno po potencijalima svom porobljivaču identične populacije koja je samo nepravedno izgubila slobodu i sada je osvaja ratujući protiv tog porobljivača, čime je njeno nasilje pravičnije od nasilja porobljivača, Ape Out je jedna dobrodošla infuzija DRUGOSTI. Ovo nije narativ o tome da se traži ravnopravnost i razumevanje, ovo nije priča o dve strane koje su u krajnjoj liniji – ekstremi u njima na stranu – svodive jedna na drugu, ovde nema retorike o tome da nasilje, kada je usmereno prema pravičnom cilju, treba legitimizovati jer, kao što ste svesni, i nema nikave retorike. Ape Out nije igra diskursa (mada to ne znači da je igra oko koje ne postoji diskurs) nego igra akcije. „Drugi“ je ovde prvi, u mehaničkom smislu – gorilom upravlja igrač – ali i u simboličkom. Čovekoliki majmun je (komplikacije o zajedničkom pretku sad na stranu, nije ovo čas biologije već sirotinjska poduka iz semiotike) ono što prethodi čoveku i u ovoj igri on može biti simbol prezira čoveka prema kolektivnoj prošlosti i poreklu, malograđanske samouverenosti u svoju evolutivnu superiornost koja, ispostavlja se, počiva na logistici i infrastrukturi a ne na biologiji. Kada se lekcije tog tipa zaborave, kada se poveruje da to što kolektivno kao vrsta imamo jaku infrastrukturu i logistiku znači i da je „pravedno“ da druge vrste (i individue među njima) lišavamo slobode, onda je poduka koju pruža Ape Out dobrodošla i nimalo preuranjena. Gorila u ovoj igri je drugi-koji-je-bio-prvi i on ne želi da sa ljudima pregovara o konceptima pravičnosti ili tome kako da koegzistiraju u jednom ekosistemu. On želi NAPOLJE.

I igra samo to i pruža. Kako rekoh, mehanički ovo ni ne pokušava da ide preduboko, ali Ape Out jeste tako zanimljivo iskustvo jer uspeva da ovu jednostavnost – i, zašto ne, čistotu – ideje upakuje na estetski neodoljiv način a onda, da ponovimo, zna i koliko tačno sme da traje da se ne izgubi potentnost poruke ili razblaži visceralnost same radnje.

Igra je, jelte, često i najčešće poređena sa Hotline Miami, na kraju krajeva, izdavač je isti, perspektiva je ista i gejmplej je donekle sličan, a audiovizuelna sinergija ako ne slična a ono uporediva – mislim, čak sam i ja pomenuo Hotline Miami kada sam pisao o igranju Playable Trailera, ali Ape Out zapravo mnogo više, spremite se za bizarnu referencu, dakle, mnogo više podseća na – Canabalt. I, ne, Ape Out nije autorunner, ali za razliku od Hotline Miami (a za sličnost sa Canabaltom), ovde nema ručno rađene arhitekture mapa i u ovoj igri nivoi su delimično proceduralno generisani, a sam čin igranja je samo površno sličan. Hotline Miami je igra oznojenog taktiziranja i brutalnih komboa koje izvodite kada popamtite raspored i ponašanje svih neprijatelja na spratu, Ape Out je bukvalno igra o srljanju u nepoznato dok jurite kao ludi stalno napred i molite se da nezgodni frajeri sa sačmarama (bacačima plamena, ručnim raketnim bacačima…) na koje ćete da naletite budu iznenađeniji vašim susretom od vas. Igrački loop je ovde sasvim različit i Ape Out je naglašeno (i namerno) manje taktička igra, igra u kojoj sam tokom četiri sata možda 5-6 puta zastao i igrao se žmurke sa neprijateljima a u kojoj sam većinu vremena jurio kao da me svi đavoli gone i improvizovao na licu mesta kad god bi situacija postala gusta.

Igra je dizajnirana sa dosta pažnje – ipak je ovo pravljeno skoro pet godina a što je i za nominalno studentski projekat dosta vremena – tako da ta improvizacija i nasumičnost ne frustriraju. Ovde se gine mnogo i često, ali je svaki individualni nivo dovoljno kratak da ga na kraju pređete za manje od dva minuta a restartovanja su brza i bezbolna – što JESTE slično Hotline Miami predlošku – tako da je utisak o jednoj neprekinutoj, napaljenoj jurnjavi ka izlazu stalno prisutan i lekovit. Ape Out ima veoma mali broj glagola i, uopšte, situacija u kojima se možete zateći. Gorila može da ljude sa puškama gurne (u zid, gde se raspadnu na komade od siline udarca, kroz prozor, u more…) ili da ih zgrabi i okrene prema njihovim kolegama u nadi da će, onako uspaničeni, rafalom pokositi svoje ortake (oh, hoće, veoma često!!) i to je praktično sve. Sa svoje strane, ljudi će pokušavati da ga ustrele ili zapale, ali i bežati kad vide da je vrag odneo šalu a 150 kila mišića i životinjskog besa nezaustavljivo juri ka njima i Ape Out ovde postiže to savršenstvo jednostavnosti u kome su prost zbir jednostavnih AI rutina i brz tempo dovoljni da kreiraju jednu uverljivu uzročno-posledičnu petlju događaja, ali i jasne, precizne i dinamične odnose među likovima. Hoću reći da Ape Out po tome podseća na Commando koji je isto bio igra o jurenju napred svom dostupnom brzinom, sa vrlo malo taktiziranja i maksimumom improvizovanja na licu mesta.

Naravno, gorepomenuta produkcija je veoma značajan deo pobedničke formule Ape Out i ovde se Devolver lepo predstavlja kao „Boutique“ izdavač za probranu klijentelu. Za razliku od Hotline Miami koja je pravljena u Game Makeru i rabila sprajt-art, Ape Out je Unity proizvod odrađen u sjajnoj, iznenađujuće vizuelno potentnoj 3D poligonalnoj tehnici. Kombinacija pomerajuće perspektive sa jedne strane i jake kolorne saturacije sa druge (često prizori iz igre deluju ka preosvetljena, izgorela polaroid fotografija), te odličnih animacija, igri istovremeno daje halucinantne ali i (hiper)realističke kvalitete što njenu osnovnu „poruku“ o bekstvu u slobodu preko leševa porobljivača podvlači bez potrebe da se išta objašnjava rečima. Istovremeno ta genijalna ideja da čitav saundtrak igre bude free jazz bubanj koji improvizuje dok igrate i postaje bešnji i glasniji kada ubijate, sa napadima koje prate jaki udarci u kreš činelu – to je jedan od najboljih aspekata Ape Out.

Interaktivni saundtrak, naravno, nije nimalo nova ideja za igre, imali su ga i prošlomesečni Devil May Cry V, i prošlodecenijski Splinter Cell: Chaos Theory, i prošlovekovni Secret of Monkey Island, ali Ape Out je jedna od najboljih njenih implementacija jer se anarhična a opet strukturirana priroda free jazz improvizacije besprekorno uklapa sa ritmom igranja ali i estetikom, pa i politikom Ape Out. Na kraju krajeva, originalna „New Thing“ generacija afroameričkih free jazzera je bila neskriveno politički svesna – uostalom, poklopilo im se vreme sa nekim važnim društvenim lomovima i figurama – ali, a ovo je jednako bitno, njihova je politika u najvećem broju slučajeva imala u sebi i nimalo stidljive spiritualne tonove, od kosmičke mitologije Sun Ra preko Coltraneovog univerzalizma i Aylerove panreligijske spiritualnosti, pa do Colemanove harmolodics filozofije. Ape Out nema ambicije da se bavi univerzumom ili spiritualizmom ali spajanje nepoćudnog fri džez bubnja sa temom ponosne i plemenite životinje koja proliva krv da pobegne iz ralja „civilizacije“ – ne dovodeći ni jednog trenutka u pitanje da li je pravično da se na tom putu ubije toliko predstavnika porobljivača koji, uostalom, „samo rade svoj posao“ – je inspirisan politički iskaz koji ne mora da se zamara whataboutismom i centrističkim sofizmima. Ne usuđujem se da kažem i „revolucionaran“ ali Bordijarovo „I’ll not be your mirror“ je jedan od najlepših legata koje nam je ovaj sociolog-cum-filozof ostavio, podsećajući zašto je drugi – drugi i zašto je sebi uvek prvi. Ape Out je ovo u interaktivnoj formi.

Ape Out je dakle, pametnija igra nego što njen jednostavni ali sjajno odmereni gejmplej možda sugeriše. Jako estetizovana tako da svoje proste ali snažne iskaze plasira bez ikakvih nedoumica, podeljena na četiri „muzička albuma“ tako da se još jače kontekstualizuje u okrilju popularne kulture kojom je inspirisana, ona tačno zna šta radi i koliko dugo to može da radi pre nego što se, sasvim bukvalno tumačeći ambiciju „to end on a high note“ završi fantastičnim poslednjim nivoom i odjavnom sekvencom. Ne znam kuda će Gabe Cuzzillo dalje da ide, ali Ape Out je sjajan primer kako iz akademskog okruženja (Cuzzillo, kao i Bennet Foddy koji je odradio grafiku su se sreli na Univerzitetu Njujork, a Matt Boch koji je vanredni profesor Igračkog centra na istom je odradio zvuk i muziku) može da nastane nešto jednostavno, primalno i moćno, očišćeno od nezgrapnih diskursa a nabijeno simbolikama, istorijom i, jelte, značenjem. Odigrao sam je sa zadovoljstvom.

2 Likes